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lunes, 4 de febrero de 2013

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viernes, 9 de abril de 2010

Curso de Programacion





Introducción a la programación orientada a objetos
La programación orientada a objetos es aquella en la que trabajamos con objetos visibles, cada uno de los cuales posee sus propias características, métodos y eventos. La programación orientada a objetos, también llamada lenguaje de quinta generación, toma como entidad principal los objetos de la naturaleza misma que contienen sus propias características y alguna función de utilidad. En el mundo real un objeto es cualquier cosa material y determinada que tiene alguna función de utilidad y que posee características o propiedades iguales o distintas a la de otros objetos, por ejemplo, un carro, una computadora, un televisor, un celular, etc. En el mundo de las computadoras un objeto
es todo lo que se ve en una aplicación típica de Windows, Linux, Beos, etc. Los objetos son, por ejemplo, un botón de comando, una caja de texto, una imagen, un botón de opción, una lista desplegable, una barra de desplazamiento, en general todo objeto visible que usted puede observar en la pantalla.
No podemos definir un objeto como algo que simplemente se ve en la pantalla, un objeto es algo más abstracto y de inmensa profusión de datos. Un objeto posee características o propiedades que definen su aspecto exterior, por ejemplo, el color, el tamaño, el estilo, etc. Un objeto también posee métodos y eventos que son elementos significativos del objeto. Estos dos últimos elementos los explicaremos más adelante.
En Visual Basic 6.0 los objetos con que trabajamos poseen propiedades, métodos y eventos, aunque algunos objetos pueden no tener las mismas propiedades, métodos o eventos que otros objetos poseen, y también algunos objetos pueden tener las mismas propiedades de otros objetos.
Un ejemplo de lo dicho anteriormente podría ser el siguiente:
En Visual Basic existe un objeto o control llamado:
TextBox (caja de texto) y tiene una propiedad llamada Text (texto), que indica el texto que posee la caja y también existe un objeto o control llamado:
CommandButton (botón de comando) que obviamente usted se puede imaginar que no puede tener la propiedad Text que posee una caja de texto.
Otro ejemplo sería: El evento Change (cambio) de una TextBox que ocurre cuando el usuario esta escribiendo en la caja de texto, también esta claro que en un CommandButton (botón de comando) no pueda ocurrir este evento.

lunes, 8 de febrero de 2010

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domingo, 18 de octubre de 2009

Armado de Una PC



Cómo reconocer los alcances de una placa madre
(Motherboards)
Todas las computadoras personales PC o compatibles poseen lo que se denomina
"Placa Madre" que es el corazón de la computadora , donde se alojan entre otras cosas, el microprocesador y los "slots" o conectores para colocar las diferentes placas que componen el sistema.
Dentro de la Placa madre existe "almacenado un código de identificación", llamado código fuente, que es por intermedio del cual se establecen todas las comunicaciones internas. Existe gran cantidad de Placas Madre las cuales se las identifica por una "cadena de símbolos (números y letras) que poseen un significado específico.
El propósito de esta tercera lección es que Ud. se familiarice con los principales componentes de una computadora y sepa interpretar los códigos identificatorios.

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Este curso esta diseñado para cursar en:
8 meses, 12 meses, 18 meses.
LA DIFERENCIA CON OTROS ES:
Que el programa incluye realmente el armado
de una PC, que sera entregada al alumno.
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